* 薙の挙動の無駄に詳しい解説 *


▼通常技(立ち)▼


弱パンチ。
かなり万能な性能で、発生が早く、隙が少なく、リーチもあり、連打するだけでなかなかのダメージに。
唯一、背丈の低いキャラや、しゃがみに大して当たりにくいのが欠点。


弱キック。
弱パンチが便利すぎるため、コンボの繋ぎ程度にしかならないが、
弱パンチから強パンチが繋がり難いのと、弱パンチよりダメージが高いため、
コンボの繋ぎとしての存在意義は大きい。


強パンチ。
踏み込んで肘打ちする技で、コンボに組み込むことで距離を縮めることが出来る。


強キック。
強攻撃のわりに動きが素早く、リーチもあるため、使いやすい技。
しかし、この場面で役立つというような特化した性能はない。


投げ。
薙は相手を掴んで投げ飛ばしたり、関節を極めたり…はするかもしれないけど、
そういう絡み技は得意でないので、掴んだらすぐ一発殴るだけ。

それで吹き飛ばして終了でも良かったけど、
薙は一度接近したらまとわりつくようにして攻め続けるスタイル、
あるいは短いスパンでのヒットアンドアウェーが基本になるので、
吹き飛ばして終了するより、そこからコンボするのが薙らしいと考えた。

つまり「ガード不能のコンボ始動技」である。
かなり強力なコンボを狙えるので、この技自体のダメージはかなり低い。

▼通常技(しゃがみ)▼


しゃがみ弱パンチ。
薙の技で最速の発生速度を持ち、隙も無い。
AIが超連射したり、コンボ始動に多様したりと、最も使われるのがこの技だろう。

リーチが短いという重大な欠点があるため、立ち弱パンチとしゃがみ弱パンチは一長一短。


しゃがみ弱キック。
立ち弱キック同様、やや影の薄い技。しゃがみ強Pも普通にしゃがみ弱Pから繋がるし。
ただししゃがみ弱パンチはリーチが短いため、しゃがみ弱キックを連打したほうがいいこともある。


しゃがみ強パンチ。
それなりのリーチと攻撃速度を持つが、コンボの繋ぎに使うだけの技。
密かに少し前進する。


しゃがみ強キック。
強攻撃のくせに発生がやたら早く、しかも連発でき、判定も強いと、狂った性能、かも。ダメージも高い。
攻撃方向が斜め上なので、基本的に対空に使うことになるが、地上の相手に当てればコンボに役立つ。
投げのあとこれを3発決めるだけで大ダメージ。

▼通常技(空中)▼


空中弱パンチ。
AIの薙がしゃがみ弱パンチの次に使う技。
きみも、バックステップだか何だか分からない動きから突然連発されたことがあるだろう?
しゃがみ弱パンチ同様、発生速度が半端ないが、攻撃判定は一瞬で消える。


空中弱キック。
空中弱パンチと違い、攻撃判定が残るので、使いやすい。


空中強パンチ。
当たり判定はやや上方向に発生する。


空中強キック。
リーチがあり、攻撃判定も強く、頼れる技。

立ち、しゃがみ、空中の3つの強キックの性能が高いのはたぶん、絵的に薙の思い入れがあるからだろう。

▼必殺技▼


疾風(はやて)。移動攻撃タイプ。
薙を作成する際「素早く裏に回って攻撃する動きを作りたい」という目標が1つあったので、
近距離では相手の体をすり抜けるような設定にした。
すり抜け時間を長くしすぎると裏に回るだけで攻撃を当てられず、
すり抜け時間が短すぎると体の大きなキャラの裏に回れないので調整に苦労した思い出。
一定距離内で使うと裏に回るのでなく「裏に回ってから」攻撃する案もあった。

この技は、SF3rdの「まこと」の技がモチーフになっています。

性能としては、必殺技の中で最も癖のない性能で、コンボに最優先で組み込んでいきたい。
移動攻撃技だが、ダッシュが速いので、これで接近する必要はあまりない。


龍声(りゅうせい)。遠距離攻撃タイプ。
いわゆる飛び道具だが、よくある「一定速度で飛ぶ弾を発射する」のではなく、
「遠距離の敵を攻撃できるパンチ」というほうがイメージが近い。
作成中、ある攻撃の攻撃判定を変えずにグラフィックのリーチだけを短くしたところ、
見えない衝撃波で敵を攻撃しているように見えたことから作成された技。

飛び道具だが画面端までは届かない、しかしけん制技としてはそれなりに役立つ。

疾風も含め、画面端から端まで届かないようにしているのは、
キャライメージが壊れるので、遠距離戦をしてほしくないからです。


紫炎(しえん)。地上攻撃タイプ。
いわゆる足払いで、ダウンも奪える。
「必殺技で上下二択を迫る動きを作りたい」というコンセプトがあったため、
足払いがこの技になり、しゃがみ強キックが足払いではなくなった、という経緯がある。

ギルティギアシリーズのチップの必殺技がモチーフになっている。

見た目もさることながら、性能も地味。
一見、相手を浮かせるコンボなら紫炎でも円月でもどっちでもいいように見えるが、
紫炎は攻撃属性が「足払い」であり、相手がダウン状態になるので防御力が高くなる。
…簡単に言うと、コンボに紫炎を組み込むと、その後の攻撃のダメージが下がる。
なので、ガード崩しで下段を攻めたいときくらいにしか活躍の場がないのが現状。


紫電(しでん)。移動攻撃タイプ。
「相手の攻撃を素早く回避し、直後に上から表れて蹴りをかます」のと
「攻撃で吹き飛んだ相手を跳んで追いかけ、叩き落す」のと、
紫炎でも書いた「必殺技で上下ガードを揺さぶる」というやりたかったことをこの技1つでやってくれた。
AIの薙はわりと、ガードキャンセルでこの技の弱を、
ゲージがないときのコンボの〆にこの技の強を使ってくる。

龍声もそうだけど、この技も使うとそこでコンボが終了するため、やや威力が高くなっている。


円月(えんげつ)。溜めると新月(しんげつ)。対空攻撃タイプ。
しかし実際のところ対空攻撃はしゃがみ強キックのほうが便利なので対空には使わない。
新月は対空に使えるが、薙のキャラ性能からして、しゃがんで待つ場面が少ない。

円月はコンボ専用と考えて良い。
この技が決まると、目押しで別の技を繋げられるため、コンボの幅が広がる。
地上コンボは最終的にこの技に繋ぎ、さらにダメージを稼いでいくのが薙の基本。
また、紫電で書いた上下ガードの揺さぶりについてだが実はこの技、
中段攻撃なのでしゃがみガードを崩せる便利性能でもある。

新月は、この技自体は性能が良いが、コマンドに難があるため、使いどころが限定される。
具体的には、ガードキャンセルで出すことで最も性能を活かすことが出来る。
この技をコンボに組むのは難しいが、この技からはコンボを狙える。

円月は鉄拳のロウのサマーソルトを、
新月はガイルのサマーソルトをそれぞれイメージして作っている。

▼超必殺技▼


青龍。地上攻撃タイプ。
攻撃範囲の広い衝撃波を繰り出す。
発生は遅いがコンボに問題なく使える。
1ヒット技で威力が高いので、長いコンボの最後に使うより、
短いコンボの〆、もしくはコンボの繋ぎとして使うと性能を活かせる。
地上コンボの疾風からこれを繋ぐだけでも良いダメージが出る。

地味に無敵時間もあったりする。


白虎。移動攻撃タイプ。
総合的にみて、最も対空技として頼れる存在。発生が早く威力も高い。
コンボの最後に組むのが有効。

技性能は、見たまんま、双葉ほたるの天翔乱姫が元ネタだが、
「騎乗位かと思わせて殴る」というのをなんかやりたかったので。
実際の薙はあまりやらないであろう技。


玄武。遠距離攻撃タイプ。
非常に無敵時間が長く、発生が早く、ほぼ全体攻撃に繋がると、かなりの便利性能。
それゆえ、他の超必殺技と比べると威力が抑えられている。
ガードのゆるいAIなら適当に出すだけで喰らってくれる。

元ネタは闘神伝3のアベルのソウルボム。
あの技が決まったときの爽快感を表現したかったがあまりできてない…かも…


朱雀。移動攻撃タイプ。
元ネタは無いが、ゆるやかな軌道で跳びつつ高速で連続蹴りを放つという技を作りたかった。
FEZのみちるの技がたまたま、その技と非常にイメージが合致していたので、近い性能になった。

ガードされると危険だが、超必殺技の中では最も癖のない性能で、使いやすい。
使い方は円月に近く「コンボはとりあえずこれに繋いで、追撃する」のがセオリー。


金獅子。遠距離攻撃タイプ。
名前の由来はもちろんビートマニアのアーティスト。
朱雀などをはじめ、超必殺技の名前は全てビートマニアのアーティストだが、
金獅子以外は中国の四神が由来。

HPが減った時に出せる逆転技を作りたかった。
攻撃を喰らってる最中にも出せるようにして…
長大なタメ時間を作り、相手に反撃のチャンスを与えつつ…
発動すると回避するのは難しいと思われる。
しかし耐えられるとHPが1になるうえに動けなくなるので、敗北確定と思われる。
しかもダメージは安定しないので確実な逆転は期待できない!

ちなみに、溜めている最中に裏に回られると、ちゃんと振り向く。